За анимационното кино в Бразилия. Разговор с Фернандо Ферейра Гарош – сценарист, режисьор, дизайнер на персонажи, продуцент

Сподели:

Share on facebook
Share on twitter
Share on pinterest
Share on linkedin
Share on email
Share on print

В 15-ото издание на Международния фестивал на анимацията „Златен кукер – София“, 2024 г., Фернандо Ферейра Гарош спечели в категорията „Късометражен филм за деца“ с филма си „Следобеди в Ескарафунча“ (2022)  на който е сценарист и режисьор. Фернандо любезно се съгласи да сподели своите виждания за киното и производствените практики в анимацията.

  1. Фернандо, как започна да се занимаваш с анимация?

Винаги съм се интересувал от анимация, още от съвсем малък: комикси, илюстровани книги и анимация. Винаги съм харесвал рисуването и историите разказани чрез рисунки. Въпреки това започнах да се занимавам пряко със създаване на анимация едва през 2012 г. Дотогава се бях посветил на академичната сфера на визуалната комуникация, по-конкретно на графичния дизайн. Това беше най-близкият ми досег с анимацията, макар и много косвено. Когато постъпих в университета, Бразилия преживяваше един от най-лошите си моменти в аудиовизуалния сектор и работата с анимация беше практически невъзможна – скъпи материали и труден достъп до техническа информация, все още беше ерата на анимацията правена на ацетати. Така че се насочих към графичния дизайн, към изследователската дейност в тази област, а след това започнах да работя като университетски преподавател. След това, в средата на 2000-те години, ситуацията в страната започна да се променя, с достъпа до анимационен софтуер и появата на обществени политики, които стимулираха аудиовизуалния сектор, като по този начин благоприятстваха производството на анимация в страната. В този момент се появиха идеята и първата чернова на сценария за „Следобеди в Ескарафунча“. По онова време се възприемах повече като сцеранист, дизайнер на персонажи и арт директор, а не толкова като режисьор и продуцент. По-скоро мислех да представя идеята на студио, което да разработи продукцията като партньор. По-късно осъзнах, че за да реализирам идеите си по начина, по който исках, ще трябва сам да продуцирам и режисирам. Въпреки че продукцията на „Следобеди в Ескарафунча“ се случи едва години по-късно, тя беше първоначалната мотивация да се занимавам пряко с производство и режисура на анимационни филми.

Кадър от наградения на Златен кукер – София, 2024 “Следобеди в Ескарафунча”, 2022

2. Забелязвам естетическо разнообразие във филмите ти, например анимацията за кампанията „#МаскатаСпасява“ ми напомня на анимациите в естетиката rubber hose от 30-те години на миналия век. Как правиш естетическите избори за всеки проект?

Изборът винаги се прави въз основа на комуникационните намерения на проекта. При комерсиалните проекти този естетически избор често вече е определен от клиента. В случая с проекта, за който спомена, рекламната агенция, която продуцираше кампанията, ни помоли да създадем винтидж анимационен сегмент с вариететни певици, който да напомня на пеещите сестри от филма „Трио „Белвил“ на Силвен Шоме. Затова се обърнахме към същия естетически източник, който е вдъхновил Шоме, а именно карикатурите на братя Флайшър от 30-те години на миналия век. В личните си проекти, в които аз съм дизайнер на персонажите, обикновено избирам по-стилизирана естетика, това е типът рисунка, с който се занимавам, и който ми е най-познат. Но дори и така, ако е необходимо за наратива, понякога правя отстъпки, дори и в личен проект. Например, когато режисирах и продуцирах „Камбаната от Монтебело“, базиран на разказа на Р. Ф. Лукети, избрах естетика, която беше напълно различна от моята, вдъхновена от съветските филмови плакати от средата на миналия век, с техните наситени цветове и стилизиран реализъм. Помислих си, че тази визуална препратка ще придаде атмосферата, която исках да създам за разказа на Лукети, известен автор на пулп фантастика в жанра на ужасите в Бразилия.

Кадър от наградения на Златен кукер – София, 2024 “Следобеди в Ескарафунча”, 2022

3. Какъв е производствените практики като независимо анимационно студио? Имаш ли постоянен екип или работиш с творци на свободна практика?

Студиото винаги се е състояло от малка група художници на свободна практика, които първоначално се събраха в екип мотивирани от желанието да работят в областта на анимацията. Всички се запознахме в университета, в който работех. Идеята за „Следобеди в Ескарафунча“ беше вдъхновяващ проект, който всички искаха да осъществят. Но тъй като това беше амбициозен проект – първоначално планиран като 30-минутен пилотен филм (всички бяхме начинаещи и самоуки в анимацията) започнахме да се подготвяме, правейки други по-кратки проекти, напр. едноминутни късометражни филми, учейки се практически на режисура, дизайн и анимация на персонажи. Когато придобихме по-голяма увереност, започнахме да промотираме анимациите си като работа на студио и така започнахме да получаваме предложения за комерсиална работа, да разработваме някои малки, други по-амбициозни авторски произведения, а също и да работим по анимационни проекти на други студия. „Следобеди в Ескарафунча“се оказа страничен проект, който действително се осъществи едва когато получих средства чрез държавно финансиране. Резултатът от общите ни усилия е, че днес всички ние се превърнахме в професионалисти в областта на анимацията, които към момента работят самостоятелно, но и участват в съвместни проекти или такива в други екипи.

Кадър от наградения на Златен кукер – София, 2024 “Следобеди в Ескарафунча”, 2022

4. Би ли споделил подробности около създаването на „Следобеди в Ескарафунча“? Как се появи  за сценария и решението да го направиш в естетиката на любимите анимационни филми на UPA (United Productions of America), Hanna-Barbera и телевизионните поредици на Cartoon Network от 1990-те години?

Винаги съм бил много любопитен, още от детството си. Обичах да уча, да откривам и да опознавам нови неща, особено свързани с изкуството и културата. Харесваше ми да разговарям с по-възрастни хора, интересувах се от стари предмети, обичах да колекционирам и да ходя в библиотеки, книжарници, а също и на места, където се продават употребявани стари книги и комикси, които в Бразилия наричаме sebos. В контекста на периода, който споменах в първия въпрос, когато в страната започна да се стимулира производството на филми и анимация, започнах да мисля за предложение за анимационен детски сериал. Повлиян донякъде от идеята на „Домът на Фостър за въображаеми приятели“ на Крейг Маккракън за момче, което прекарва част от деня на специално място, си помислих за нещо подобно в контекст, който би ми бил по-познат. Така се роди идеята за „Следобеди в Ескарафунча“ за момче, което прекарва следобедите си в магазина на един стар чичо – Ескарафунча – място, което е смесица от книжарница и антикварен причудлив магазин. Escarafuncha е дума, която идва от португалския глагол escarafunchar, който означава търся, тършувам с любопитство в търсене на нещо, проучвам упорито. Що се отнася до естетическия избор, винаги съм искал естетиката на анимационните филми от средата на века или стила cartoon modern,онези анимационни филми, които са визуално повлияни от модерното изкуство и са със стилизирана анимация. Това е избор на лични предпочитания, но тази винтидж естетика имаше смисъл и в „Следобеди в Ескарафунча“. И да,  анимационните филми на UPA и ранните телевизионни предавания на Hanna-Barbera бяха основните препратки. Тези анимационни филми винаги са ме очаровали. Те са визуално остроумни и притежават неподправен чар и невинност, които се харесват както на децата, така и на възрастните. Исках да пренеса това в „Следобедите в Ескарафунча“.

Сценарист, режисьор и продуцент Фернандо Ферейра Гарош. Личен архив

5. Големите студия вече правят филми предимно с 3D технология. Затова и в киносалоните публиката има достъп предимно до 3D анимационни филми. Какви са, според твоя опит, алтернативните начини за гледане на анимации направени с други техники? Дали чрез онлайн разпространение, фестивали и т.н.?

Говорейки за 2D анимация, интересно е да се отбележи, че тази техника все още е силна и според мен дори преобладава в сериалите направени за телевизия и стрийминг канали. Така че за мен е интригуващо и трудно да разбера защо тази техника е загубила престижа си в кината. Наскоро видях в социалните мрежи публикация на големия режисьор и аниматор Ули Майер, който разказваше за трудностите, с които се е сблъскал при пускането на игралния си филм „Молсуърт“ в кината – казали му, че 2D анимациите не се продават. Освен този проблем, който, предполагам, е глобален, в Бразилия се сблъскваме и с трудностите при пускането на национални филми в кината, нещо, което засяга не само анимационните филми (независимо от използваната техника), но и нашите игрални филми. Така фестивалите, стрийминг каналите или методите за онлайн разпространение изглеждат единствените останали алтернативи. Тъй като досега съм се занимавал само с производството на късометражни филми, не мога да отговоря задълбочено на всички въпроси, свързани с разпространението на игрални филми. За късометражните филми единственият начин да достигнат до публиката със сигурност е чрез фестивали и онлайн прожекции.

Кадър от видеото за кампанията „#МаскатаСпасява“, 2020

6. Изкуственият интелект (AI) е тук, за да остане и ще се развие още повече. Какво мислиш за приложението му в творческия процес?


Създаването на анимация, по-конкретно на 2D анимация, е сложно и отнема много време, а беше още по-трудно във времето, когато анимацията се правеше на ацетати и се снимаше на лента. Така че всеки технологичен напредък винаги е добре дошъл, тъй като прави тази форма на изразяване по-достъпна. Днес мога да работя с анимация, продуцирайки в Бразилия, благодарение на технологичното развитие, до което достигнаха дигиталните практики. Но признавам, че изкуственият интелект представлява технологичен скок, който ме плаши, тъй като изглежда, че се движи към точка, в която всички творчески стъпки ще се решават с въвеждане на текст. Все още не съм използвал изкуствен интелект, но смятам, че първоначално той може да бъде добър съюзник за ускоряване на производствения процес, особено за задачи, които отнемат повече време и са по-трудоемки, като оцветяване, добавяне и анимиране на сенки и ефекти.

Кадър от поредицата късометражни филми „Неразказаните приказки: Снежанка“, 2014

7. И накрая, откъде черпиш вдъхновение – произведения на изкуството, кино, лични преживявания?

Когато работим върху творческо начинание, трябва да сме отворени и да допуснем вдъхновението да дойде отвсякъде: от живота, други произведения на изкуството, независимо дали от същата форма на изразяване като тази, върху която работим, или дори от други. Когато съм в творчески процес, моите антени са нащрек, за да уловят всичко, което може да ми предложи решение на това, което търся, били те думите, които звучат най-подходящо и интересно за диалог и разказ или най-изразителната поза за персонаж, по-интересен гег, красива композиция за по-привлекателно визуално решение. Решенията могат да дойдат от много места: от начина, по който играят децата ни, от мизансцена на филм, от актьорската игра в пиеса, от думите и фразите в роман или стихотворение, от визуалното настроение на картина и т.н. Тъй като имам по-голяма склонност към визуалност, винаги търся работата на илюстратори, графични дизайнери, карикатуристи и художници, от която и да е епоха. Това ми помага да създам визуален репертоар за решения като това, което споменах за естетиката в „Камбаната от Монтебело“. За „Следобеди в Ескарафунча“ в един момент се оказа, че си блъскам главата, за да измисля дизайна на паяка Перпетуа. Докато разглеждах книга за Паул Клее открих форма в една от картините му, която ми помогна да стигна до окончателния дизайн на персонажа. В крайна сметка Перпетуа не прилича на рисунка на Клее, но работата на художника ме насочи към възможност, която все още не бях опитвал.

Кадър от късометражния филм “От брадата на Дядо Коледа – Коледна приказка”, 2016

Линкове към работата на Фернандо Ферейра Гарош:

Instagram:@ffgarroz

Vimeo: https://vimeo.com/graphicinema

Web site: www.graphicinema.com

YouTube: https://www.youtube.com/channel/UCh20HQ6_LOWZBkKtbcirJQA

За анимационното кино в Бразилия. Разговор с Фернандо Ферейра Гарош – сценарист, режисьор, дизайнер на персонажи, продуцент

Close Menu